– Bocetos y planos de artesanía

– Bocetos y planos de artesanía

1. Proyectos de artesanía

1.1. Definición del proyecto y materiales

Un proyecto es el conjunto de las actividades que desarrolla una persona o una entidad para alcanzar un determinado objetivo.

Materiales.

Criterios de elección.

Es la elección de acabados, los económicos, técnicos, uso, destino, ubicación, y arquitectónicos.

Los acabados superficiales más usuales en la comercialización de las rocas.

Se labran algunas piedras, con varios tipos de formatos cincelados, consistentes en rayas paralelas de 1-2 mm de profundidad, o se somete la superficie cortada o serrada a un “granallado” mediante chorro de arena.

labrante escodando una piedra a mano. labrArte.

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Las rocas a las que se les somete a procesos de envejecimiento mediante un tratamiento con ácidos.

En otras construcciones se han utilizado variantes de trabajo superficial manual producidas por cualquier herramienta, como por ejemplo finos raspados continuos o discontinuos, hendiduras o picaduras de distintas profundidades, etc.


1.2. Sistemas de registros codificación y archivo de la documentación generada

Las fichas y demás documentación de mantenimiento se cumplimentan según las instrucciones establecidas.

Las cualificaciones son el resultado del trabajo de distintos grupos de expertos que realizan una importante labor de documentación, identificación y definición. Las personas que integran estos equipos han sido seleccionadas por sus destacados conocimientos técnicos y formativos, de acuerdo a un perfil profesional objetivo.

Proyecto minero. Plan de labores. Replanteo de taladros y cortes. Documentación de manejo y uso de maquinaria. Instrucciones del superior. Normas de prevención de riesgos laborales. Normas básicas de seguridad minera. Instrucciones técnicas complementarias. Disposiciones internas de seguridad.

2. Dibujo de bocetos de proyectos de artesanía

2.1. Técnicas para el dibujo de bocetos

Un boceto es algo más elaborado que un apunte pero que no llega a ser un dibujo.

El boceto son las ideas del apunte pero más concisas, remarcando los factores importantes a representar después en el dibujo, pulir la línea y las tramas.

Para realizar bocetos emplear el lápiz, es rápido, posibilidad de borrado, no mancha demasiado.

El bolígrafo funciona a modo de lápiz, puedes trazar líneas casi invisibles o todo lo contrario, fuertes y remarcadas.

Con un boceto hacemos perceptible el objeto ideal por los sentidos (la vista). Dicho boceto es el inicio del trabajo. La mente se pone a trabajar y se realizan las transformaciones en el acto.

Un boceto es la primera aproximación al dibujo definitivo y la mejor manera de tantear una idea o una determinada figura. A veces un buen boceto es mil veces mejor que un dibujo acabado.

El bocetaje es el paso previo antes de tener un dibujo totalmente terminado. Además es el proceso fundamental en el resultado final, ya que es el momento en el cual se plasma todo aquello que se tiene en mente y se define.

El medio ideal para dibujar ha de ser limpio. Ligero y de fácil transporte y en cualquier situación, debe tener un manejo sencillo.

Entre todos los medio para bocetar, el carboncillo y el pastel son, quizás los que permiten trabajar con mayor libertad y soltura. Estos medios animan a adoptar una técnica y una manera de trabajar el dibujo más fácil.

El carboncillo puede resultar un poco incómodo por el polvo que desprende. También puede romperse durante el desplazamiento hacia el lugar al que se dirige a pintar. Además, al acabar la obra de carboncillo hay que rociarla inmediatamente con algún fijativo si se pretende conservar la obra.

La Tiza.

El término “tiza” se usa aplicado a una gran variedad de posibilidades. Puede comprarse el la modalidad de lápices de color.

La Cera.

Las ceras ofrecen una gama muy amplia de colores para realizar bocetos sin ningún tipo de pretensiones.

El Lápiz.

La calidad de la línea depende de la dureza o blandura del lápiz, de la calidad de la punta y de la presión que se le aplique al dibujar.

Para los dibujos se necesitarán lápices de las durezas consignadas bajo la letra del código B

Los lápices de colores son muy adecuados para dibujar en color.


2.2. Materiales y útiles de dibujo

Los instrumentos para el dibujo son: Mesa y Maquinas de dibujo (Tablero), Reglas, Escuadras de 30, 45, y 60, papel de dibujo; Compás, Goma de borrar.

– MESA – TABLERO: Es donde se realiza la representación gráfica, tiene que ser de una superficie completamente lisa, puede ser de madera o de lamina, plástico o algún otro material liso.

– REGLA: Cuando se utiliza debe mantenerse firme, para asegurarse de que las líneas que se dibujen sean paralelas, asimismo sirve de apoyo a las, escuadras para trazar ángulo.

– ESCUADRAS: Las más comunes que se usan son de 60, 30cm.

– LA ESCLA O ESCALÍMETRO: Las escalas están referidas normalmente al metro, siendo la más usadas: Esc. 1:100, Esc. 1:75, Esc. 1:50, Esc. 1: 20. Las escalas se usan para medir, es muy importante que los dibujantes sean precisos con la escala.

– EL COMPÁS: Este instrumento sirve para dibujar circunferencias y arcos. Consta de dos brazos, en uno se encuentra la punta y en el otro una puntilla o mina que gira teniendo como centro el brazo con la punta.

– LÁPICES DE DIBUJO: Para dibujar es necesario utilizar lápices con minas especiales, esto se gradúa por números y letras de acuerdo a la dureza de la mina. Un lápiz duro pinta líneas más suaves que un lápiz blando a igualdad de presión. Es el instrumento básico para la representación.

– PLANTILLAS: Se usan para dibujar formas estándares cuadradas, hexagonales, triangulares y elípticas. Estas se usan para ahorrar tiempo y para mayor exactitud en el dibujo. También podemos nombrar la contraplantilla que es la parte restante que queda al realizar una plantilla, la cual podemos necesitar.

– AFILADOR: Después de haber cortado la madera de un lápiz con una navaja o sacapuntas mecánico, se debe afinar la barra de grafito del lápiz y darle una larga punta cónica.

– GOMA DE BORRAR: La goma de borrar blanda o de artista, que llaman de leche,

– PAPEL DE CALCAR : Se trata de un papel fino de celulosa que se utiliza para poner entre el folio y el dibujo a realizar en la piedra qué al pasarle un bolígrafo calca el dibujo sobre la piedra a tallar.


2.3. Línea. Plano y volumen. Representación de objetos en dos dimensiones

Las dos dimensiones son longitud y anchura. Entre ambas determinan un plano, sobre el que pueden mostrarse trazos visibles, y que no tiene ninguna profundidad que no sea de tipo ilusorio. Los trazos no tienen espesor y pueden ser tanto abstractos como figurativos.

El diseño bidimensional.

El diseño bidimensional concierne a la creación de un mundo bidimensional mediante esfuerzos conscientes de organización de los diversos elementos.

Entre el pensamiento bidimensional y el tridimensional hay una diferencia de actitud. Un diseñador tridimensional debe ser capaz de visualizar mentalmente la forma completa y rotarla mentalmente en toda dirección como si la tuviera en sus manos. No debe reducir su imagen a una o dos perspectivas, sino que debe explorar prolijamente el papel de la profundidad y el flujo del espacio, el espacio de la masa y la naturaleza de los diferentes materiales.

Las tres direcciones primarias.

Para comenzar a pensar en forma tridimensional debemos ante todo conocer las tres direcciones primarias.

Las tres dimensiones son largo, ancho y profundidad. Para obtener las tres dimensiones de cualquier objeto debemos tomar sus medidas en dirección vertical, horizontal y transversal.

Las tres direcciones primarias son así una dirección vertical que va de arriba abajo, una horizontal que va de izquierda a derecha y una transversal que va hacia delante y hacia atrás.

– Las tres direcciones

Para cada dirección podemos establecer un plano liso. De esta manera podemos tener un plano vertical, un plano horizontal y un plano transversal.

– Plano liso

Duplicando los planos, el vertical se transforma en los planos de adelante y atrás, el horizontal en los de arriba y abajo, el transversal en los de izquierda y derecha. Con tales planos se puede construir un cubo.

– El cubo


2.4. Proporción, escalas y perspectivas

Con frecuencia las composiciones geométricas formales se basan en una proporción denominada “segmento áureo” que consiste en la división en dos partes de una línea o de un rectángulo de manera que la relación del pequeño con el grande sea la misma que la relación del grande respecto de la longitud total de la línea.

El segmento áureo fue utilizado con profusión por los artistas del Renacimiento. Aunque hoy en día no se le otorgue tanta importancia, muchas pinturas y dibujos, cuando se analizan, revelan que el artista hace uso de esta proporción de forma  inconsciente. Parece que tendemos a dividir el rectángulo de manera espontánea según este criterio.

Otra forma de medir o establecer la medida de los objetos en perspectiva, es con la introducción de elementos de comparación. Para ello nos valemos de algo muy conocido cuya dimensión ya es sabida culturalmente de antemano, como es la altura de una persona, un auto, árboles etc.

La coherencia de proporciones da escala real al dibujo para ser comprendido rápidamente.


2.5. La figura humana y sus proporciones

La figura a escala es probablemente el más útil de los elementos de ambientación, a causa de la humanización y el realismo que transmite a un dibujo de presentación.

Al incluir figuras recordar que en general solo sirven de apoyo y no requieren mucho detalle ni refinamiento. No obstante, deben reflejar algunas cualidades proporcionadas, vitales para ser eficaces.

Figuras en planta.

Son difíciles de dibujar sin un referente de su visión desde arriba. Invariablemente también en esto utilizo el libro Las Dimensiones Humanas en los Espacios Interiores, en él aparecen figuras sencillamente proporcionadas en distintas posiciones, las cuales solamente hay que ablandar y personalizar.

Cuando se usen estas figuras, su colocación deberá ser tal que, individualmente o en pequeños grupos se relacionen con el diseño propuesto.

Figuras en elevaciones.

Es sencillo usarlas para mejorar el aspecto de las elevaciones. Su colocación no deberá ser arbitraria, deberá conferir interacción directa con el lugar. Por ejemplo, es muy eficaz colocar las figuras en los accesos, asomándose por aberturas, apoyadas o

Al reducir la escala del dibujo es normal que baje la cantidad de detalle, hasta llegar a graficar solo su perímetro, pero en ocasiones, en algunos dibujos a escala muy pequeña, se presentan como siluetas negras.

Figuras en croquis perspectivados.

En los croquis fugados el aspecto de las figuras, en apariencia improvisados, esconden en realidad un empleo complejo y compositivamente muy estructurado de las figuras, en el que los grupos de gente constituyen elementos que animan el espacio, complementan la forma del lugar y, sobre todo, explotan la profundidad del espacio pictórico.

En una imagen contemplada desde un ángulo normal, la línea de horizonte coincide con la altura de la vista de las personas, su situación resulta sencilla, pues solamente hay que contemplar su tamaño y detalle en relación con la profundidad del espacio. Si queremos lograr mayor sensación de profundidad en espacios grandes o exteriores, debemos colocar grupos de personas siguiendo una línea fugada a la línea de horizonte y oblicua a la fuga natural del dibujo.

Método de dibujo de la figura humana.

Las figuras pueden graficarse fácilmente demarcando sus proporciones y suavizando sus bordes. Observe el diagrama que demuestra estas proporciones y la técnica de demarcación aplicada a diferentes posiciones de la figura.


2.6. Composiciones con formas geométricas

Una figura geométrica es un conjunto cuyos elementos son puntos. Las figuras geométricas más elementales son el punto, la recta y el plano. Mediante transformaciones y desplazamientos de sus componentes generan diversas líneas, superficies y volúmenes, que son objeto de estudio en matemáticas: geometría, topología, etc.

La observación de la naturaleza nos muestra la existencia de variadas formas en los cuerpos materiales que la componen y nos proporciona la idea de volumen, superficie, línea, y punto.

Por necesidades prácticas, el desarrollo de técnicas usadas para medir, construir o desplazarse, llevaron al hombre a hacer uso de las diversas propiedades de las figuras geométricas.

Desde el ámbito educativo, el estudio de la geometría permite abordar el tratamiento de las figuras, los cuerpos y sus propiedades como también generar condiciones y oportunidades de introducir a los alumnos en un trabajo intelectual propio de la actividad artística y matemática.

2.7. Luz y sombras. Funciones, Representación de volúmenes

LA LUZ:

La luz es una radiación electromagnética del mismo tipo que a veces hace mucho daño. El espectro de electromagnético incluye desde los rayos gamma hasta las ondas de radio.

Clases de luz:

  • Luz frontal: Ilumina el modelo de frente y no produce apenas sombras.
  • Luz frontal/lateral: Llega desde un lado, formando un ángulo de 45º con el plano frontal. Suele proporcionar una iluminación equilibrada con manifiesta igualdad entre y zonas en sombra.
  • Luz lateral: Llega desde un lado y deja el lado opuesto en sombra. Dramatiza el tema y se utiliza cuando se desea poner espacial énfasis en el contraste.
  • Contraluz: El foco de la luz se encuentra por detrás del modelo. En consecuencia, los planos frontales del tema quedan todos en sombra. El contraluz ofrece grandes posibilidades al paisajista.
  • Luz cenital: Luz solar que proviene de una abertura situada en el techo del estudio. Es ideal para dibujar o pintar del natural.
  • Luz desde abajo: Solo para casos muy especiales en los que se pretenda dramatizar mucho el tema.

La calidad de la luz:

  • Luz natural: Es decir, la que nos llega del sol.
  • Luz artificial: La producida por lámparas eléctricas u otros sistemas de iluminación.
  • Luz directa: La que llega directamente al modelo, bien sea luz natural o artificial.
  • Luz difusa: Luz natural en un día nublado. Luz que llega desde una ventana o una puerta e incide directamente en el modelo, después de haberse reflejado en paredes, techo, suelo, etc…

LA SOMBRA:

Una sombra es una región de oscuridad en la luz es obstaculizadas. Una sombra ocupa todo el espacio detrás de un objeto opaco con una fuente de luz frente a él.

3. Aplicación de programas informáticos de dibujo a proyectos artesanía

3.1. Aplicaciones informáticas de diseño

Características:

– Los modelos de datos, procesos y flujos de datos diseñados en cada una de las alternativas cumplen con las especificaciones funcionales establecidas.

– Se especifican costes y recursos (hardware y software) para la implementación de cada una de las alternativas diseñadas.

– Se crean prototipos funcionales o demostraciones de las alternativas diseñadas.

– Se aplica la metodología de diseño adoptada para la descripción de las entradas, salidas y esquemas de diálogo lógicos utilizados en cada alternativa.

Dibujo en dos y tres dimensiones:

Sentido del espacio bidimensional.

Las dos dimensiones son longitud y anchura. Entre ambas determinan un plano, sobre el que pueden mostrarse trazos visibles, y que no tiene ninguna profundidad que no sea de tipo ilusorio. Los trazos no tienen espesor y pueden ser tanto abstractos como figurativos. La superficie y los trazos tomados en conjunto revelan un mundo bidimensional que difiere por completo de nuestra experiencia cotidiana.

A veces podemos ver bidimensionalmente las cosas tridimensionales, tales como una vista que disfrutamos por su pura belleza pictórica. En la actualidad, con los progresos de la tecnología, la cámara transforma inmediatamente todo lo que hay frente a su lente en una imagen plana, y la televisión transmite instantáneamente las imágenes móviles hacia una superficie definida.

El diseño bidimensional.

El diseño bidimensional concierne a la creación de un mundo bidimensional mediante esfuerzos conscientes de organización de los diversos elementos.

Sentido del espacio tridimensional.

Vivimos en un mundo de tres dimensiones. Lo que vemos delante de nosotros no es una imagen lisa, que tiene sólo largo y ancho, sino una expansión con profundidad física, la tercera dimensión. El suelo que hay bajo nuestros pies se extiende hasta el horizonte distante.

Podemos mirar directamente adelante, hacia atrás, hacia la izquierda, hacia la derecha, hacia arriba, hacia abajo. Lo que vemos es un espacio continuo en el que estamos incluidos. Hay muchos objetos cercanos que podemos tocar y objetos más lejanos que se hacen tangibles si tratamos de llegar hasta ellos.

Todo objeto que sea pequeño, liviano y cercano puede ser levantado y sostenido por nuestras manos. Cada movimiento del objeto muestra una figura diferente, porque ha cambiado la relación entre el objeto y nuestros ojos. Si caminamos directamente adelante hacia una escena (esto no es posible en el mundo bi-dimensional) no sólo los objetos que están a la distancia se vuelven gradualmente más grandes, sino que sus figuras cambia, porque vemos más de ciertas superficies y menos de otras.

La comprensión de un objeto tridimensional nunca puede ser completa con un vistazo. La perspectiva desde un ángulo fijo y una distancia puede ser engañosa. Una figura circular que sea primeramente vista desde cierta distancia alejada puede terminar por ser, tras un examen más cercano, una esfera, un cono, un cilindro o cualquier otra figura que tenga una base redonda. Para comprender un objeto tridimensional, tenemos que verlo desde ángulos y distancias diferentes y luego reunir en nuestras mentes toda la información para comprender plenamente su realidad tridimensional. Es a través de la mente humana que el mundo tridimensional obtiene su significado.

El diseño tridimensional.

En forma similar al bidimensional, el diseño tridimensional procura asimismo establecer una armonía y un orden visuales, o generar una excitación visual dotada de un propósito, excepto porque su material es el mundo tridimensional.

Es más complicado que el diseño bi-dimensional porque deben considerarse simultáneamente varias perspectivas desde ángulos distintos y porque muchas de las complejas relaciones espaciales no pueden ser fácilmente visualizadas sobre el papel. Pero es menos complicado que el diseño tridimensional porque trata de formas y materiales tangibles en un espacio real, así que todos los problemas relativos a la representación ilusoria de formas tridimensionales sobre un papel (o cualquier otra superficie lisa) pueden ser evitados.

Algunas personas se inclinan a pensar en términos escultóricos, pero muchas otras tienden a hacerlo en términos pictóricos. Estas últimas pueden tener algunas dificultades con el diseño tridimensional. A menudo están tan preocupadas con la visión frontal de un diseño que dejan de lado otras perspectivas. Pueden pensar que las estructuras internas de las formas tridimensionales están más allá de la comprensión, o sentirse fácilmente traídas por el color y la textura de la superficie cuando el volumen y el espacio son más importantes.

Funciones de relleno, coloreado y Photoshop, patrones:

Cambiar la estructura original de una imagen se presenta como un proyecto sugerente que puede tener, entre otras, las siguientes finalidades:

– Mejorar el aspecto de personas y objetos eliminando imperfecciones.

– Cambiar los parámetros de color de la imagen.

– Construir una nueva imagen a partir de fragmentos de distintos temas.

– Unir varias fotografías para formar una vista panorámica.

Para realizar estos proyectos se utilizan los programas de tratamiento de imágenes de mapa de bits. La estructura de estas imágenes está formada por píxeles, cada uno con su información de color correspondiente.

Existen programas con software stand-aloneque actúan de forma independiente, incluyendo todas las herramientas necesarias para poder trabajar. Los más destacados son Corel Photo-Paint, Saint Shop Pro y Adobe Photoshop.

Los plugins son aplicaciones informáticas que complementan al software independiente y le proporcionan nuevas funcionalidades y ampliaciones de herramientas. Por ejemplo, sirven para actualizar programas informáticos o reproducir datos multimedia.

Algunas herramientas básicas de los programas de tratamiento de imágenes como Photoshop son:

– Capa: permite trabajar cada parte de una imagen sin interferir en las demás.

– Filtro: permite aplicar diferentes texturas y tonalidades a la imagen.

– Lápiz y Pincel: permiten cambiar el color de los píxeles imitando trazos de lápices y pinceles.

– Formas geométricas básicas: se encuentran en la barra de herramientas lateral y permite dibujar cuadrados, círculos, triángulos, etc.

– Selección: permite hacer selecciones en la imagen, parciales o totales, y siluetear formas para extraerlas y pegar en otra imagen o trabajar con ellas dentro de la misma imagen.

– Imagen: dentro de esta herramienta, la opción Ajustes permite cambiar los parámetros de tono, saturación y luminosidad de la imagen, así como del brillo y contraste.


3.2. Programas informáticos de dibujo técnico

Características y aplicaciones:

El Dibujo Técnico es un lenguaje que nos pone en comunicación con el mundo de las formas desde un punto de vista objetivo. Esta función de comunicación le permite tanto la expresión y transmisión de ideas o proyectos propios, como la interpretación y comprensión de los ajenos de una forma objetiva y unívoca. Para que esto sea posible se han establecido un conjunto de convenciones y normas consensuadas nacional e internacionalmente, que caracterizan al lenguaje específico del Dibujo Técnico y que dan su carácter objetivo, fiable y universal.

De este modo se encuentran definidas en el Dibujo Técnico las funciones instrumentales de análisis, investigación, expresión y comunicación en torno a los aspectos visuales de las ideas y de las formas. El desarrollo de capacidades vinculadas a estas funciones constituye el núcleo de las finalidades formativas.

Dibujo vectorial:

Definición de dibujo vectorial.

Un dibujo vectorial es una imagen formada por una serie de elementos geométricos (formas geométricas regulares e irregulares, marcadas por una serie de nodos y un sistema de tangentes) definidos por fórmulas matemáticas. Su principal característica es la de poder ampliar y redimensionar éste tipo de imágenes sin pérdida de calidad, incluyendo la redimensión de anchura o altura no proporcionales.

Características de los gráficos vectoriales.

– La posibilidad de redimensionar las imágenes sin pérdida de calidad. Ésta es sin duda la característica más importante del formato vectorial, que beneficia la salida para impresión en formatos de todos los tamaños.

– Los archivos de imagen vectorizada ocupan menos, respecto a las imágenes rasterizadas (o mapas de bits) ya que los gráficos se calculan de forma matemática.

¿Qué tipo de dibujos podemos hacer con vectores?.

Los programas vectoriales nos permiten desde crear formas sencillas más complejas (combinando formas geométricas sencillas mediante acciones como soldar, unir, combinar, intersectar etc..) hasta dibujar a mano alzada con herramientas como el lápiz o el pincel, pasando por herramientas para vectorizar gráficos como la herramienta pluma.

Utilizaciones del formato vectorial.

El formato vectorial se utiliza principalmente para la creación de gráficos e ilustraciones. Se utiliza en la creación de Logotipos en diseño gráfico y creación de imagen corporativa. Se utiliza también en la creación de gráficos y escenas en 3D incluidos los gráficos de videojuegos, también se utiliza para la creación de tipografías y en diseño web para creación de elementos en flash (presentaciones, banners, etc.) y en general por ser imágenes con gran calidad y poco peso.


3.3. Presentación de trabajos

– INTRODUCCIÓN.

  • En los trabajos escritos, diseño (presentación) y desarrollo (contenido) están estrechamente unidos. Una buena presentación refleja, a priori, la calidad del producto.

– TRABAJO ESCRITO.

Éstas son las principales partes que un trabajo universitario de envergadura podría incluir, según su orden normal de presentación:

1. PORTADA:

La portada (técnicamente denominada primera de portada) es una parte muy importante del trabajo, porque comunica al lector una primera imagen conceptual sobre la que se articularán los posteriores procesos de análisis y conclusiones.

Una portada es como el carnet de identidad del documento: está bien hecha, cuando contiene todos los datos identificativos necesarios.

Para trabajos breves o de menor relevancia, pueden considerarse necesarios los siguientes datos, que pueden aparecer en la parte inferior de la portada, agrupados a la derecha, a la izquierda o distribuidos en ambos lados:

– Nombre y apellidos del autor o autores

– Título y subtítulo del trabajo.

– Curso, especialidad y turno.

– Fecha de entrega.

2. PÁGINA DE CORTESÍA:

– También llamada página de respeto, es simplemente, una hoja en blanco, que va a separar la portada de la portadilla.

3. PORTADILLA:

Es la portada interior del texto. Contiene los datos más fidedignos de la obra presentada.

4. PÁGINA DE LICENCIAS:

– Se suele denominar licencias o página de licencias de una obra editada a la que contiene el copyright, la editorial y su dirección, las fechas de ediciones anteriores y de la última edición, la edición, el ISBN o ISSN, el depósito legal, la imprenta y su dirección.

5. DEDICATORIA:

En ocasiones, sobre todo en trabajos publicados, aparecen dedicatorias de muy diverso tipo.

6. CITA PREVIA:

– Resulta sorpresivo y agradable encontrarse con una cita seleccionada, como primera y sugerente aproximación al trabajo presentado, esto es, fuera de los contenidos que serán agrupados y mostrados en el índice.

– La cita previa es una pequeña cita literal, tomada de una fuente directa (obra del autor de la cita), indirecta, un diccionario de citas, etc.

7. ÍNDICE:

El índice refleja las partes en que se distribuye el contenido de nuestro escrito y su página correspondiente, simbolizada por «p.» o por «pág.».

8. AGRADECIMIENTOS:

– Los agradecimientos suelen ser el primer contenido a incluir en el índice del trabajo.

– Es una parte importante, en la medida en que pueda considerarse que lo es dar las gracias a quienes nos han ayudado significativamente, tanto en el plano emocional como técnico, de recursos, contrastes, etc.

9. PRÓLOGO:

– Por prólogo se entiende un escrito antepuesto al cuerpo de la obra que le sigue. Aunque pueda tomarse como equivalente a introducción, quiero señalar por tal, arbitrariamente, el escrito que otro autor, normalmente prestigioso, realiza como antecedente o presentación de nuestro trabajo.

10. INTRODUCCIÓN:

Para la elaboración de la introducción, pueden tenerse en cuenta los siguientes aspectos formales:

– La introducción es o debe ser un acto de cortesía del autor hacia el lector.

– Desde este punto de vista, parece lógico suponer que, para escribir una buena introducción, sea necesario conocer suficientemente al o los lectores del trabajo.

11. CUERPO CENTRAL DEL TRABAJO:

Sobre el mismo podemos realizar las siguientes sugerencias:

– Responder con precisión a cada epígrafe.

– Es buena medida reunir subconjuntos de capítulos en bloques o partes, con encabezamientos propios.

– Apoyar las propias argumentaciones y retomar otras con citas bibliográficas.

12. CONCLUSIÓN:

Podemos exponer algunas orientaciones para la redacción de la conclusión:

– Suele ser útil construirla, enfocándola como un balance entre la introducción y lo desarrollado en el cuerpo central del escrito.

– En este apartado cabe desarrollarse, de manera aplicada, la metacognición, entendiendo por tal cierta capacidad de cuestionarse qué, cómo, para qué, etc…

– En todo el trabajo, pero especialmente en la conclusión, es muy importante relativizar las afirmaciones.

13. ANEJOS.

Se trata de una reunión de apéndices del texto, conjuntados en la parte final de la obra.

Pueden ser: Tablas, gráficos, artículos, recortes, mapas, etc…

14. GLOSARIOS:

Un glosario es un catálogo de palabras poco claras, desusadas o de una misma disciplina o campo de estudio, presentadas normalmente por orden alfabético. Aparecen definidas o comentadas, según sea su naturaleza y el propósito del autor.

15. ÍNDICES ALFABÉTICOS.

Hacen referencia a un catálogo ordenado de autores o conceptos, que sintetizan analíticamente los contenidos desarrollados en el texto del estudio.

16. ÍNDICES DE LOS ANEJOS.

Hay trabajos que, por su naturaleza, requieren un ordenamiento específico de materiales acumulados en los anejos.

16. BIBLIOGRAFÍAS.

Según su clase, podemos distinguir entre tres bibliografías distintas: bibliografía citada, bibliografía consultada y bibliografía de estudio.

4. Dibujo técnico aplicado a proyectos de artesanía

4.1. Materiales y útiles de dibujo técnico

– El papel.

El papel de dibujo lineal debe ser grueso para que pueda pincharse con el compás, debe admitir el dibujo a lápiz y el trazado con tinta. Debe ser de un blanco uniforme y que no se deforme demasiado con la humedad. El tamaño del papel se indica por su formato. El formato más utilizado para el dibujo técnico es el DIN-A.

– La goma.

A pesar de lo que pueda pensarse, para obtener un buen resultado no es preciso una goma cara, basta con que sea blanda y no se tizne con el lápiz.

– El compás.

El compás es necesario para poder trazar arcos y circunferencias. Su uso requiere algo de práctica.

– Las plantillas.

Se llaman plantillas a todo aquello que nos sirve para hacer trazos siguiendo su borde, por ejemplo, una regla.

Al usar las plantillas debes tener en cuenta que la mina del lápiz debe estar pegada a la plantilla cuando traces. También debes comprobar que el trazo va a pasar por los puntos debidos antes de hacer el trazo.

– Escuadra y cartabón.

Las plantillas normales para dibujo lineal son la escuadra y el cartabón.

La escuadra es un triángulo rectángulo, porque tiene un ángulo recto (90 grados). Sus otros dos ángulos miden 45 grados. (recuerda que la suma de los tres ángulos de un triángulo son 180). Además es un triángulo isósceles, al tener dos de sus lados y dos de sus ángulos iguales.

El cartabón es un poco más grande; Su lado mediano debe ser igual al más largo de la escuadra. Es un triángulo escaleno porque sus tres lados y sus tres ángulos son distintos. El cartabón también es rectángulo, y sus otros dos ángulos miden 30 y 60 grados.


4.2. Sistemas de representación

Sistema diédrico.

Es un método de representación geométrico de los elementos del espacio tridimensional sobre un plano, es decir, la reducción de las tres dimensiones del espacio a las dos dimensiones del plano, utilizando una proyección ortogonal sobre dos planos que se cortan perpendicularmente. Para generar las vistas diédricas, uno de los planos se abate sobre el segundo.

Método gráfico de representación que consiste en obtener la imagen de un objeto (en planta y alzado).

– Sistema de planos acotados.

El Sistema Acotado ó de planos acotadoses un sistema de proyección cilíndrica ortogonal. Es el más apropiado para la representación de terrenos y, en general, de aquellas figuras cuyas dimensiones verticales son mucho menores que las horizontales.

– Sistema axonométrico.

El sistema axonométrico se desarrollo para suplir las desventajas del sistema diédrico, es decir, poder visualizar un elemento mecánico de una forma rápida y sin conocimientos previos.

– Perspectiva caballera.

La perspectiva caballera es un sistema de representación que utiliza la proyección paralela oblicua, en el que las dimensiones del plano proyectante frontal, como las de los elementos paralelos a él, están en verdadera magnitud.

– Perspectiva cónica.

La perspectiva cónica es un sistema de representación gráfico basado en la proyección de un cuerpo tridimensional sobre un plano auxiliándose en rectas proyectantes que pasan por un punto. El resultado se aproxima a la visión obtenida si el ojo estuviera situado en dicho punto.


4.3. Escalas-Selección-Aplicación

Este concepto se utiliza tanto en dibujo como en modelado y maquetas.

La escala es la relación entre la magnitud representada y la magnitud real.

Escala=medida dibujo/medida real

Podemos incluir en nuestros diseños una escala gráfica, que evitará que tengamos que estar siempre con la calculadora en la mano y que, en caso de fotocopiar los planos aumentando o disminuyendo, nos permitirá no perder las medidas originales del diseño.


4.4. Normalización

– Simbología.

La simbología en Dibujo Técnico es de suma importancia ya que con ella podemos representar distintos mobiliarios o realizar señalizaciones de manera correcta y entendible para casi cualquier persona.

– Rotulación.

La normalización es la redacción y aprobación de una serie de normas que se establecen para garantizar que elementos construidos de forma independiente por países distintos, pueda garantizarse su acoplamiento y la distribución de repuestos. Garantizar la calidad de los elementos y la seguridad de su funcionamiento.

– Acotación.

Con carácter general se puede considerar que el dibujo de una pieza o mecanismo, está correctamente acotado, cuando las indicaciones de cotas utilizadas sean las mínimas, suficientes y adecuadas, para permitir la fabricación de la misma.


4.5. Sombreado-Aplicación

En el dibujo técnico es muy común que haya áreas de los planos que se distinguen de las demás por su sombreado. En una vista seccional de un dibujo mecánico, por ejemplo, el cuerpo de una pieza se rellena con líneas de sombreado para destacar el corte. En un plano de fachada de una casa, en los muros pueden simularse los bloques de construcción. En un plano de ingeniería urbana, por citar otro ejemplo, las áreas verdes también pueden simularse con determinado patrón de sombreado, lo mismo que el agua de un lago u otros patrones para significar determinados tipos de terrenos o materiales.

Para sombrear un área en Autocad, utilizamos el botón del mismo nombre de la sección Dibujo de la ficha Inicio. Dicho botón es desplegable y nos muestra también las opciones para crear rellenos degradados, o bien, detectar y crear contornos de áreas cerradas. Observe que al activarlo, y antes de designar el área a sombrear, en la cinta de opciones aparece una ficha contextual con las distintas opciones que le podemos dar a ese sombreado, en donde tendríamos que comenzar por seleccionar el método que vamos a utilizar para indicar el área a sombrear.


Proceso para realizar un caño o gárgola:

En la historia de Las Palmas de Gran Canaria este tipo de caños utilizada mucho para aparentar que eran cañones para hacer creer al enemigo que la ciudad estaba bien protegida, y eso era lo que aparentaba si los veías desde lejos.

1º- Cortar las piedras a la medida.

Cortar las piedras a la medida deseada, con una cortadora de agua, las medidas más habituales del caño ya terminado suelen ser 40×10 aprox.

El disco de la cortadora debe ser diamantado.

2º- Darle la forma deseada con la radial.

Con una radial con disco de diamante, cortaremos las piedras con la forma curva deseada.

3º- Unir las piezas con resina.

Antes de pegar las piezas, las presentaremos en seco marcaremos con un lápiz y pondremos cinta de papel para evitar que reboce el pegamento. Luego preparamos el pegamento y le añadimos un cordón, pegaremos las piezas y le pondremos peso hasta que seque.

Pegar caño de piedra

4º- Repasar el pegamento y matar los filos.

Una vez esté bien seco el pegamento, repasaremos el excedente de resina. Por último con la radial repasaremos todos los filos que se van a ver.

Para hacer un recipiente, o caño, de piedra con piedras pegadas con resina, necesitarás los siguientes materiales: Piedras de diferentes tamaños y formas según la medida que deseas hacerlo. Resina y catalizador para mármol y piedra radial maceta y escoplo fino Instrucciones:

Elige las piedras que quieres usar para tu recipiente. Ten en cuenta el tamaño, la forma y el color de las piedras para crear un diseño que te guste. Corta las piedras a la medida. Lava y seca las piedras. Si las piedras tienen bordes irregulares repásalos para que se asienten bien. Prepara la resina siguiendo las instrucciones del fabricante. Coloca las piedras encima de un papel o cartón, asegurándote de que queden bien encajadas.

Vierte la resina sobre las piedras, teniendo cuidado de no llenar mucho el interior. Deja que la resina se cure. Una vez que la resina haya curado, repásala con la radial como se ve en el video.

Luego con la radial / amoladora repasa todos los bordes dándole la forma que mas te guste. Si quieres darle un acabado más elegante, la puedes pulir. En otro video explico como se pule una piedra. Aquí hay algunos consejos adicionales para hacer un recipiente de piedra con resina: Para evitar que las piedras se muevan durante el proceso de curado, puedes ponerle peso encima para fijarlas en su lugar. ¡Con un poco de creatividad y paciencia, puedes crear un recipiente de piedra único y hermoso!


Recipiente o bebedero para agua, en piedra de Arucas

https://youtu.be/ifIqKUa36Wo

Aprender a TALLAR y LABRAR cualquier figura vegetal en piedra natural

https://youtu.be/SmgGDXjILnw

Labrando a Mano Pila de Destilar en Piedra Natural

https://youtu.be/3Udpd97nKaU?si=-cGhh9CN8DWWK0cw


  • Ejercicio: Realizar un dibujo a lápiz de un caño de piedra el cual será realizado en una clase practica. incluir en el dibujo las acotaciones con medidas. Utilicen la siguiente imagen como modelo. Para luego en el taller realizar uno en piedra.
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